Компьютерная игра начинается с знакомства с местом - изучения его свойств, географии, границ и архитектуры виртуального пространства. Пока человек погружен в игру и перемещается по виртуальному ландшафту, он/она одновременно статичны и физически принадлежат определенному месту. Эти два вида пространства - мир игры и реальный мир за его пределами - связаны в памяти и становятся точками входа и перехода из одного места и времени в другое. Сорокин использует любимую игру своего детства «Принц Персии», чтобы вернуться во времени в дом своих родителей. Пытаясь переписать свое детство, художник трансформирует игру, озвучивая ее своим взрослым голосом, полностью изменяя повествование и нарушая единообразие визуальных эффектов. Сорокин применяет свой метод работы со звуком и собирает видеоматериалы из игры, чтобы управлять только той частью реальности, которая доступна для перезаписи, и только ее гранями, которые можно преобразовать.
Сорокин осмысляет, за счет чего создается ощущение комфорта и защищенности внутри виртуального мира. Важно то, что различие ностальгического пространства воспоминаний и дигитального пространства компьютерной игры снимается становясь единой структурой, организующей память.Сорокин перенаправляет очень важную для постсоветского человека ностальгическую интенцию в активное отношение к дигитальному пространству и демонстрирует легкость с которой переформатируется такая, казалось неизменная структура, как интерфейс. Интерфейс обеспечивает взаимодействие между человеком, машиной, программой, игрой и т.п. Пересобирая уже казавшейся неизменной игру с устоявшимся нарративом и правилами Сорокин демонстрирует революционную интенцию, которая показана не как деструктивная тенденция, направленная на разрушение структуры, а как стремление поиска индивидуального комфорта внутри уже сформированной реальности.